在上古吧遇到高玩谈论到的“自由度”
2011-11-01 15:24作者:互联网来源:766 |新手卡|激活码领取
在上古吧遇到高玩谈论到的“自由度”。
18楼 然后是惩罚度,也就是你恶意PK量,虽然有监狱系统,但整个惩罚度是跟城镇建设关联的, 就好比国外法律让你去公共地方进行多少天的劳动力服役。 贡献,贡献用于城镇后期所依靠城主和公会的分配方式。 建设值属于整体力,当然这只存在于你所属的城镇是否被毁灭。 其他的暂时还没想到,临时思考出的这些互相作用性的系统,个人觉得这个系统并不复杂,也不会让玩家产生什么厌烦感,毕竟建成系统本来就是以真实来树建的。 这种系统能更加平衡以城镇发展的整个世界和互相平衡,毕竟游戏越是发展,可能走向的路线就是玩家主导城镇和各种支配,当大陆或者某种程度的地图扩展到一个量。剩下的,就是开发商主要负责细节。玩家主导游戏平衡 poper135 19楼 游戏后期貌似是围绕源大陆的争夺展开的,类似永恒的欧比斯,就是地图最上边的巨大大陆,到了那里貌似就没了种族(上古世纪种族)概念,阵营(上古世纪阵营)是以公会为单位。 这就有点像游戏里的RTS的类型,资源的采集城市的建造,到最后的战争。 YY一下,战争主要是为了土地,而土地主要出产的是粮食,民以食为天,有了土地就占据了主动,所以我想,源大路的争夺应该把粮食的地位放在一个比较高的位置,但是不至于到没粮寸步难行的地步,一直处于饱食状态的玩家会得到一定的buff状态,而且可以有更多的劳动力进行日常活动,而一直处于饥饿状态的玩家会给予dedeff且相对较低的日常活动能力(上古世纪角色能力),粮食可以用于畜牧业,可以招募用AI控制的NPC用于日常的城市守卫,同样也可以在市场上流通。地图下面的两个大陆同样可以出产粮食,不过种类实用度相对低且运输困难(隔着大洋),性价比低于源大陆的本土食物。 还有战争最重要的资源之二-矿产,其本质还是和粮食差不多的,但并没有粮食那么硬性。 不过个人还是建议武器防具和工具有耐久限制且会损坏消失,这样可以增强游戏内部对资源的需求,增强游戏内部经济的循环。 20楼 不过最害怕的还是开发商选择更加亲民而改用更加便当的战争模式 那这游戏基本上就算不上sandbox了,会少了很多乐趣 修修維克丶 后期的细作化上有可能会让这些有互相作用性,但前期,可能仍然是依靠传统的模式来体现战斗,攻城,战争。所以短期内还是以玩家循环为基础的。 哎,后期很重要阿,前期的塑造构架已经差不多了,完善细节就看小宋怎么想了。 但个人还是不支持你说的后期以争夺土地为主要目的,我还是觉得,后期更大的会撑起探索性,而且前期也不会以太大世界观性的公开大地图。所以,以大陆模式扩展的话,探索性和玩家自由支配性将是后期的主要作用。不再是局限于某些系统设定的争夺区域,和中立区。 而是朦化地图,然后给予玩家探索性,以建设消耗模式来扩展领域 poper135 在玩家成长的初级阶段会对玩家的限制稍微会多一些,在游戏的后期更倾向于玩家创造的动态平衡的世界,但我认为这是一种好的现象 玩家需要把收集到的物资通过海路运送到原大陆,实现自己建造城堡的游戏理想。那么在这个过程中,不同势力的玩家彼此间会随机的发生争夺物资的战斗(上古世纪战斗画面)。海战是上古世纪里面非常核心和重要的玩法,玩家要通过这种方式来满足自己的游戏诉求 以上都是小宋qq微博的原话,真假尚且不去考虑 我所说的土地争夺并不是要加入争夺区域或者中立区,而是把土地是做资源的一种,既粮食,事实上整块大陆都是可以随意分割和争夺的,并没有实质上的区域限制,你可以随意控制想要建造城邦的大小,为了达到动态平衡玩家自产自消的目地,游戏必须要有消耗,如果没有,物资只会越来越多,游戏内经济危机就会产生,货币贬值,玩家只能被动等待下一次的更新(既新内容的消耗),而这些便是以往网游弊端之一。而战争消耗就要消耗的主要手段,也是以土地争夺为基础的消耗方式。 而探索,旧大陆基本完全被任务覆盖,真正称得上探索的土地也只有源大陆这一块,探索除了建立在空间的基础之上,还有一个重要指标就是空间中可以进行互动的规模,而上古的地图虽大,还有完全没有打得到经得住大规模玩家探索的地步,至少公测未更新前都是如此。 真正能达到探索为主旨的网游貌似只有黑光了吧 修修維克丶 关于你所说的经济消耗,我还是知道的,其方式和EVE里面一样,依靠领土争夺消耗玩家所生产的物资,这种循环能很少的支撑游戏平衡性,也能更准确的达到一个以自由度所注入的世界环境。 像国服(上古世纪 国服)的EVE,虽然只有几个大的联盟,但每个月大规模的群战一次就够支撑游戏了。 包括消耗,采矿,制造。 这些应该也会成为上古在成为一个更大形式的模式和自由之前都会持续着。 希望小宋能做好这方面。也能设定好这方面的整个系统。 城邦要起到最重大和基础的作用,玩家才会为此拼命。尤其是跟资源有关的时候。 我们担心的是一样的,游戏消耗性达不到的话,崩溃多久不只是经济平衡了。 另外关于,空间探索的问题,我觉得不会太难,也并不需要太多复杂的过程。地图的规模也完全可以是一个荒芜区,没有任何需要渲染和需要处理的环境,比如不需要设计植物,动物。怪物来支撑。只是充足于某个方面的玩家需要资源。或者树建那个区域的重要性。 毕竟再荒芜也可以依靠玩家种植和某种耕作来完成开发度。要做好的可是这方面系统了。 今年当知道CCP要把宇宙星球化,贡献给自己开发的FPS时,我觉得现在上古可以实现的太多了。 毕竟它可以依靠未来的引擎和技术,达到无限的玩家更新。 比如以给予资源度,所谓单机游戏的资源包来添加可操作物,提升整个游戏世界的成长, 可以不像其他游戏一样,死板于一个时期,然后依靠版本更新来替换可玩性。 完全由玩家开发,从飞船作为交通工具,到给予资源包,由玩家操作改装为可支配物。 说白了就是大的成长供其更完整化。当然,3年内很难。而且随之的客户端(上古世纪客户端)也是负担。 虽然上面我们谈论的很YY,但是综合了之后来看。下一代网游所遵从的自由度和真实度还有待定义。 [编辑:阿常]
|
本资讯及文章仅代表发表厂商及作者观点,不代表叶子猪本身观点!
- 相关资讯:
- 技术革新突破十年瓶颈 上古重任在肩
- TGC2011《上古世纪》发布会抢先知道
- 《上古世纪》CBT4于11月底12月初展开
- 比基尼美女伴左右 上古海盗三妻四妾曝光
- 探索频道新地图专辑 草原的绳索
- 重口味产品 上古世纪角色居然能放屁
- 上古世纪版加勒比海盗恶搞视频 够基情
- 人间大炮畅游篇 我们的开始都是一个水滴