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在上古吧遇到高玩谈论到的“自由度”

2011-11-01 15:24作者:互联网来源:766 |新手卡|激活码领取
在上古吧遇到高玩谈论到的“自由度”。

  关于自由度

  poper135

  吧里的基佬们都应该去玩一下minecraft这个游戏

  修修維克丶

  其实谈自由度,能够超越上古的有很多款单机。但是,在网游中,至少现在来看,上古是唯一的,而且从现在上古的更新发展可以看出,上古在不断的优化各个模式,建城从3测只开放的建房,而到现在放出视频(上古世纪视频 )的建城系统,已经开始有提升,只是缺乏最基础的树建感。比如不是你操控材料进行摆放或搭建,无法像minecraft做到完全的建立形式。

  但这种细节,在短期内,网游中来完成时很难的。

  poper135

  其实还不是很感冒建筑的方式,对我来说上古这种模块式已经可以了,只是希望能学习一下MC其他系统,譬如道具组合系统,道具功能种类的多样性,环境互相影响(譬如光照对作物生长的影响)之类的,感觉上古现在还缺少很多细节上的东西,只是展现了一个框架而已

  修修維克丶

  LS说的细节短时间是无法完善过来的,虽然环境的互作用性能够更大的增加真实感,但是也会弱化游戏性。

  上古把这个模式框架摆放出来了,作为下一代网游的首要基础来慢化所有细节。

  poper135

  环境的互作用会减弱游戏性?不懂啊,举个例子

  细节方面只是建议而已,因为3测普遍觉得各方面内容不足,各个系统如建房和造船,海战都不是很饱满

  修修維克丶

  8楼

  你在这里提出的房屋,造船,海战系统不够再环境作用下体现出饱满和有感性是因为还没有把细节完全体现在以游戏性基础的互相性下。而我所说的太细节化是指以上古为基础的游戏会越来越多,这种互相作用性最好以游戏性来体现,如果以真实性来体现的话会过度产生现实社会映射。比如游戏系统开始以社会模式过度的话,人本能的枷锁性就出来了。本来游戏就是为了排解在真实社会上的部分压力和身心的可更改投入。如果太过真实化细节,就会失去游戏性。

  当然了,这也是以自由度真实度做基础,细节化之后的渐变效果。这种可能游戏开发商不会考虑的。但,如果结合未来的3D技术以及将开发出来的3D感触。那终究有一天,真实的虚拟游戏会出现,也会被利用商业化,那样的游戏就没有可玩性。而是变相的病态社会。

  另外说的,关于房屋,建城,造船系统,这些4测应该会优化,而且程度很大。因为3测的处理只用了很少部分的最新CE3引擎,其他的还是依靠CE2。从最新放出来的建城系统来看,(3测没有支撑建城,只是房屋(上古世纪房屋建造系统)的建设,而且没有给出过多种类选择。)房屋系统,建城系统已经很大的完善了,至于造船和海战就不知道了,海域的开发有待在5测或者公测体现。

  poper135

  其实追求真实也不完全泯灭游戏性,小宋也说了,追求的网络游戏是那种虚拟的真实世界,但许多方面不一定要照搬真实世界,真实度能让玩家更有代入感,就如上古其本身的框架就基于中世纪魔幻背景的,至少不会发展出类似于AK47或者喷气式飞机电脑股票那种严重不符合游戏背景设定的东西。真实性会造成现实世界的映射,但是不一定都是反面的,很多大作都强调真实性来让玩家体验社会真实身份下所体验不了的经历。

  测的海战和房子确实缺少很多细节,例如建筑和船只种类功能和多样性,不过这些貌似官方都已经明显注意到了,国外的采访中也提过要增加船只的火炮种类等丰富细节相关的内容。

  不过话说回来,首当其冲应该还是要完善游戏的整个架构,至少让游戏能够正常运营,细节有限度延后比较好

  修修維克丶

  11楼

  虽然我之前说的有点跑题,只是所联想到的下一代游戏的普及之后可能会因真实感使得游戏性上有创。当然,以现在上古的构架来看,是不会造成那样的情况。

  所以对上古的期待性是有一种跃进式的。这种感觉应该多是因为它完全出自一个真正创作人的艺术感。

  所以现在谈细节还太早,细节只是一个人的外表,只是怎样让它更加栩栩如生。而现在,是要完全的来塑造上古的内涵和品质价值。

  另外对于你所提到的丰富性,指道具的多样化,建筑的多样化,然后建成所需要的个性化,自如都要有更大的自由度。

  这样才能真正体现一种Diy的真实感,动手力更加提升创造上,这样可玩性可玩性也就有了大部分提升。

  对于道具多样化的基础也体现Diy,我好想在某次报道上看到过说,以后的房屋系统里会真正体现房屋的作用性,包括生活技能(上古世纪技能)中的制造,以及工艺,都会在房屋系统里内嵌工作台。虽然没有具体谈详细细节,但,从这个信息上,个人可以感觉到更多的细节在慢慢实质化。

  如果房屋系统能够完全体现的话,那整个城域系统将会慢慢细节体现出来。

  比如城镇的劳动力,支撑化,由玩家还是有Ai来完成。还有如地图的开阔以玩家探索性还是以版本开放性来体现。还有就是,既然飞艇(上古世纪飞艇)可作为交通(上古世纪交通工具)工具,那把这项列为空战开发也不难。

  为例的代表就是日本宫崎骏的动画片:哈尔的移动城堡.只是突然联想到的,因为以概念来讲,上古的飞船有点那种样子。当然,飞船的外观也能有多样化。

  poper135

  提到劳动力,之前就觉得这个设定不是很好,单纯用时间堆劳动力有点太生硬,如果可以用什么机制把劳动力融入到游戏内容中去就好了

  我觉得应该搞了饥饿值,当玩家饥饿度下降时,影响战斗力和锻造等等日常行为,饥饿度可以靠日常城镇或者农田原料生产的食物来恢复。

  修修維克丶

  16楼

  关于此,我也觉得机制性很差,但,单单依靠某种值是不够体现和限制这种建设力的,因为城镇关系到玩家的寄存点和保护圈,毕竟后期会出来相关与复活点什么的机制,从而使玩家在喜欢的或者投靠的城镇复活。

  所以考虑到这些,光靠食物来恢复某种值是不够的,更要让整个城镇形成一个系统,循环系统。个人觉得整个系统并不会太难。

  比如以你说的饥饿度来作为基础点,

  饥饿度,劳力值,休息量,惩罚度,贡献,和建设值。当然,还会有其他,

  17楼

  这些值关联与城镇建设,

  饥饿度低下会导致其他对建设有关联的活动无法进行,这跟个人与整体的关联有关。

  劳力值只单单跟建设力有关联,不影响副本,打野,以及冒险,当然还有海战。跟这些都无关,此机制是限制人数太多的城镇建设太快。保证城镇平衡的。

  休息量也跟打怪有关,与建成和其他活动是同等的,当然,也可以用以循环人物(上古世纪人物)的活动方式,

  比如你持续在线时间(上古世纪国服首测时间)过久,系统会分析你大部分以白天还是以黑夜在线量,如果你黑夜在线量在某个水平上超过白天,那系统自动颠倒你的能力。比如你白天的饥饿度消耗少,夜晚多,比如劳动值白天消耗少,夜晚消耗多。如此类,不细说了。这个机制的好处在于限制个体过量活动对整个城镇和游戏平衡的均衡力。很有效果的。

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