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创新游戏世界格局 上古世纪社会系统前瞻

2012-08-03 09:09作者:夜魅来源:官方论坛 |新手卡|激活码领取
上古世纪社会系统前瞻。

  如今社会系统在网游中,已经逐渐普及起来。在国内玩家心中,社会系统的概念还不是十分明朗。那么,就让我在接下来的篇幅中,就以往的社会系统来进行简单的介绍(上古世纪游戏介绍),并对上古世纪的社会系统,最出大胆的前瞻吧!

  古老的社会系统

  社会系统,从现实来讲,我们日常生活处于一个社会中,社会由人组成。网游落实社会系统的一大原因,想必就是为了加强人与人的沟通。其实在社会系统这个词被提出前,游戏中的“社会”就已经出现了。那么,这些小系统,是什么形式呢?其实,就是家族、军团,甚至好友系统,包括后来的友好度系统。当然,婚姻系统,结拜系统,监狱系统之类,也统统算在内。那么,这些古老的系统,通过什么形式来加强玩家游戏社会的沟通呢?

  以往的社会系统,非常简单化。家族系统,那么就设置一些大地图上的一个点,让家族每天在这个点进个副本,然后PK、挑战,之后得到奖励。军团公会之类也是如此,不过是把这个点,变为一个地图、一个城池。友好度之类,也不必多说,现在有的游戏加入了友好度达到一定的奖励。这些小系统,起到了增强玩家联系,增加游戏内耗的作用,但是无疑,他们是枯燥的。

  国内演变出的社会系统

  这里说到的是国内厂商,根据国内玩家特殊喜好,研发出的一套社会系统。让我们一起来看看这种社会系统的利弊。

  这类社会系统,以御龙在天为代表,包括很多国产“国战”游戏(上古世纪游戏界面 )。这种社会系统,通过增加王国,国王等投票选出的首领,来带领整个国家,而一个服务器,由多个国家组成。其实,我们不难看出,其实一个国家就相当于一个公会,但是这个公会,不必在费力气招人了,只要你得到了国王,你就可以率领全国出战。这种系统,大大增强了PVP战斗的热度。

  这种系统的局限性在于,不自由,系统强制分化国土,各个国家的玩家很难交流,相当于变相减少了整体玩家数量。我们不妨看看EVE中的军团战系统。

  EVE 中的军团战系统,由玩家自行组建军团,再由军团组建联盟,其实,就是我们所说的“国王”了。但是每个联盟中的军团,都有自己的发言权,可以决定自己的发展路线。上古世纪作为第三代网游,当然选择了更开放的社会系统。讲到这里,我也不得不说,中国的中央集权制度,的确根深蒂固,连游戏中都是如此……

  上古世纪的社会系统前瞻

  前面说了那么多有关社会系统的话题,那么上古世纪中的社会系统,究竟会是如何呢?从不久前的爆料,我们可以得知,上古世纪中原大陆上,城主可以用税率的方式,控制土地资源。这代表什么呢?首先,我们的出生地,两块大陆上,是不会出现几个军团大面积开战的,东西大陆,还是NPC管理的城市。而在原大陆上,城主可以设置税率,这样就避免了玩家占用土地,但不活跃的现象。我猜测,土地税就类似于租金系统,不管你干什么,都要按时向这块土地的所有人交税。而如何让土地成为自己的,来收税呢,当然要通过建立城堡。这样,因为土地资源有限,必然引发各个公会间的激烈竞争,游戏中的社会也就自然而然的形成了。

  说了上古中大的社会框架,再让我们对上古社会体系中的小系统进行前瞻吧!

  前瞻一:

  城堡和房屋:

  城堡和房屋可以说是上古世纪中社会系统的最基本组成,也是最有创新的创举。玩家通过在大地图(上古世纪 地图)上建立自己的房屋(上古世纪房屋建造系统)和城堡,成功实现了玩家改变游戏的创新。房屋群,意味着家族;城堡,意味着军团,以往要用系统强制规划的系统,上古中可以自然实现。每个房屋都有自己的“奖励”,每个城堡更是拥有丰厚的收入。

  玩家们如果每天上了游戏,出了房门,大家都在一个城堡中,走出城堡,直接一起下副本,打怪。这样,还用发愁玩家间的互动不够吗?已知将会加入的公会仓库,每个公会成员都可以借用公会的船只,工具等等,这也使得玩家对公会的依赖程度大大提高。

  想象一下在玩家城堡中加入各种社会系统吧,而这些系统,都由玩家掌控。玩家与玩家之间的距离,被拉的更近,玩家团体间的交流也会进一步加强。

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