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玩家想象 由上古世纪对第四代网游前景展望

玩家由上古世纪宏伟蓝图畅想第四代网游。

  ①无等级制

  这里所讲的无等级不是类似于九阴真经的伪无等级,而是真真正正的刨除所有类似于限定阶段的概念设定!

  比如你在玄幻小说里可能因为实力不够而去不了一个地方?有可能你很容易死,但是这是奇迹诞生的方式!

  具体设定如下:用强度制取代等级制,玩家无法通过查看信息之类技能以外的方式获取一个玩家的真实实力信息,以技能强度身体素质强度和装备强度完全取代等级制度。

  ②非限定事件制

  指游戏事件物品任务技能地图的不受限,技能与物品的真正DIY,真正的奇遇系统(不得不说九阴真经开创了游戏理念的新时代,可惜游戏本身没有做到)与事件的不可逆性。

  上古世纪可以做到玩家改变游戏,可惜还是有一些框架没有跳出来。

  具体设定如下:取消技能树与重复掉落,获取途径不唯一,同一地点事物的周期性,自由创造技能与物品。不确定性与突发性任务事件。

  ③NPC人格化

  这种设定在目前很多游戏中屡见不鲜,例如通过获取好感度达到某类事件触发。但是看似有人格其实都是车轱辘话。

  你家有人格的NPC刮风下雨站那不累啊?

  具体设定如下:NPC的位置不固定,可死亡性(与之相关的事件均会改变)。好感与亲近性,可沟通与提及性(比如与B玩家交谈时会提及与其有关或者好感度强的A玩家)。主观参与性。(这类设定具体可参考上古卷轴:天际)

  ④身体素质制

  灵魂体制!

  具体设定如下:创建角色时设定体型与外貌时,给出如下素质项目(待定):力量(影响负重,地形物品利用,近战攻击战斗强度,弓箭类射程)耐力(物理伤害的承受能力)意志(魔法伤害的承受能力)智力(魔法的威力与技能理解与学习)

  初始给出一百点分配点数,个别项超过五十给予相应奖励。

  提升方法:锻炼体制,比如你看书或者经常使用魔法将提高智力。经常挨打提高耐力等。

  ⑤技能强度制

  具体设定如下:重复使用技能获取相关技能强度,与顿悟奇遇相关,而非技能等级或点数影响。

  ⑥健康机制

  具体设定如下:取消HPMP设定,要害部位一击人物即死亡,非要害部位受伤程度大小影响人物行动与作战能力。

[编辑:阿常]
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